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Sandball, el método de Sampaoli

El entrenador de la selección chilena utiliza un software para estudiar los partidos y mantener la atención del plantel de sus jugadores en las charlas técnicas. La primera prueba fue en Unión, en 2013

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Foto: La Nación / GDA.

“Cuando nos dimos cuenta de que en las charlas técnicas los jugadores miraban más las pantallas de sus teléfonos celulares que a nosotros, llegamos a la conclusión de que teníamos que cambiar". Jorge Sampaoli , director técnico de la selección de Chile, dejó caer la frase casi al pasar cuando, en mayo pasado, hizo la presentación oficial de Sandball, un software que reproduce de manera precisa las características técnicas y tácticas de un equipo de fútbol, pero no de manera predeterminada como en los juegos comerciales tipo FIFA o PES, sino diseñadas en función de lo que un cuerpo técnico crea conveniente. Sirve, básicamente, para realizar charlas y entrenamientos virtuales que después los futbolistas pueden trasladar a la cancha.

Las utilidades del nuevo juguete son notables. Permiten, por ejemplo, simular los movimientos que se pretenden ensayar durante un entrenamiento o ejecutar en un partido y enseñárselos a los futbolistas de manera interactiva, es decir, para que ellos mismos, joystick en mano, "realicen" las acciones durante la charla explicativa minutos antes de ponerlas en práctica. Sin embargo, los técnicos de "La Roja" le dan mucha mayor importancia al motivo de su puesta en marcha, un problema hoy en día presente casi en cualquier comunidad educativa: ¿cómo hacer para mejorar la relación con un grupo de jóvenes con clara tendencia a la distracción? ¿Cómo hablarles en un lenguaje que los motive y les resulte familiar?

"Lo más valorable de esta herramienta es que rompe con un método tradicional de charla técnica donde el jugador está en un rol pasivo, únicamente escuchando o mirando videos. Así, en cambio, tiene más participación y se potencia la interacción", explica Sebastián Beccacece, ayudante de campo de Sampaoli en la dirección de "La Roja" y verdadero artífice de la instrumentación del nuevo sistema de trabajo.

La idea, en realidad, comenzó a gestarse en Rosario. En 2010, la maestría de Comunicación Digital Interactiva de la Universidad Nacional de Rosario, que dirige Fernando Irigaray, invitó al reconocido diseñador de juegos e investigador uruguayo Gonzalo Frasca a participar de su Foro de Periodismo Digital. "Su conferencia se basó sobre los posibles usos en capacitación y educación en general de lo que se denominan 'plataformas inmersivas', como los simuladores de vuelo, que intentan que el alumno aprenda 'viviendo' la experiencia en 3D", recuerda el profesor Irigaray.

Matías Manna, periodista, entrenador de fútbol y director de la cátedra de Entrenamiento Sistémico y Gestión Deportiva en la misma UNR, fue uno de los asistentes a esa charla. Ahí vio la posibilidad de llevar los videojuegos a las charlas técnicas. "Siempre me pregunté qué grado de importancia tienen las reuniones con los jugadores, qué les queda de lo que el técnico les dice, y se me ocurrió que se podía cambiar el modelo comunicacional", señala Manna.

La primera prueba, con el FIFA como base y algunas modificaciones simples, tuvo lugar en Unión, de Santa Fe, en 2013. Por entonces, Manna colaboraba con el cuerpo técnico encabezado por Facundo Sava, y al actual entrenador de Quilmes le resultó atractiva la propuesta. "Yo veía que en las charlas del 'Colorado' había jugadores que, al cabo de seis u ocho minutos, se desconcentraban", relata Manna, "pero los sentábamos en la única computadora que teníamos, empezaban a jugar con el teclado y en la cara se les notaba que se enganchaban y mantenían el interés".

Poco tiempo después, Sampaoli se llevó a Manna a Chile como analista de video, y cuando Sebastián Beccacece detectó entre los futbolistas de la selección chilena los mismos síntomas que notaba Sava en Unión, Manna rescató la idea de la enseñanza con videojuegos, y la empresa Mego Limitada invirtió cinco meses de trabajo y 550.000 dólares en desarrollar el software que Sampaoli tiene a su disposición desde principios de 2015.

Beccacece, primer candidato a dirigir en Racing desde el mes próximo, valora con entusiasmo los logros del sistema: "Creemos que mejora y potencia la transmisión de las ideas del entrenador a los jugadores. Pero, por sobre todo, hace que ellos mismos interpreten lo que necesitan y pueden ofrecer en los partidos".

Los jugadores chilenos no se manifiestan al respecto, pero el cuerpo técnico reconoce un alto grado de aceptación, sobre todo porque no se utiliza más que en algunas sesiones y para explicaciones muy específicas: "No se trata de agobiarlos, no están jugando con el joystick todo el tiempo, ni siquiera todos los días", aclara Manna.

Por ahora, Sandball es una herramienta más para estudiar a los rivales y preparar partidos. "Por ejemplo, si sabemos que enfrente tendremos un lateral izquierdo lento y que sube poco al ataque, lo diseñamos con esas cualidades. Nuestros jugadores interactúan en la pantalla en función de esto y logran interpretar mejor lo que les pide Sampaoli", explica Matías.
Y, por el momento, los resultados lo avalan: Chile, además de ganar la Copa América, arrancó con sendos triunfos -ante Brasil y Perú- las eliminatorias para Rusia 2018. Mañana, en Santiago, ante Colombia, afrontará una nueva prueba de eficiencia.

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